Poradnik

Hecarim

Hecarim to postać walcząca w zwarciu o dużej mobilności, specjalizująca się w walce w jungli. Zadaje on bardzo duże obrażenia obszarowe
Haste Haste
Smite Smite
Greater Mark of DesolationGreater Mark of Desolation
Greater Seal of ResilienceGreater Seal of Resilience
Greater Glyph of ShieldingGreater Glyph of Shielding
Greater Quintessence of SwiftnessGreater Quintessence of Swiftness
spirit-of-the-elder-lizard
mercurys-treads
sunfire-cape
spirit-visage
iceborn-gauntlet
randuins-omen

Kolejność skilli

Umiejętność 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Rampage Rampage
Spirit of Dread Spirit of Dread
Devastating Charge Devastating Charge
Onslaught of Shadows Onslaught of Shadows

Specjalizacja

def/0-9-21

Sposób gry

Mocne strony Hecarima:

  • Szybko zabija stwory w jungli.
  • Niemal nieśmiertelny w końcowej fazie gry.
  • Może przerwać część wrogich umiejętności (np. Medytację Master Yi Master Yi).
  • Może samotnie ukraść barona.
  • Ma dobrą kontrolę tłumu.
  • Dobry w rozpoczynaniu walki drużynowej.
  • Dobrze użyta superumiejętność może zmienić losy gry.
  • Jest bardzo mobilny.
  • Jest bardzo plastyczny przy budowaniu.
  • Jeśli nie jesteś jeszcze w złotej dywizji (a więc nie możesz polegać na umiejętnościach sojuszników), to jeden z junglerów którym możesz carrować gry i utrzymać ją na swych barkach.

Słabe strony Hecarima:

  • Ciężko dobrze wykorzystać jego umiejętności.
  • Brak kontroli tłumu z małym czasem odnowienia.
  • Bywa ryzykownym wyborem.
  • Wielu junglerów może go counterjunglować, oraz trudno mu odeprzeć counterganki.
  • Większość przedmiotów dobrych na Hecarim Hecarimie jest bardzo droga.
  • Gdy Hecarim Hecarim zostanie w tyle (pod względem pieniężnym czy doświadczenia) - bardzo ciężko wrócić do gry.
  • Często banowany na wyższym elo.

Umiejętności:

Warpath Warpath – pasywna umiejętnośćHecarim Hecarima, pozwalająca mu przenikać przez jednostki. Co więcej, zapewnia ona premię do obrażeń fizycznych zależną od premii do prędkości ruchu. Nie ma ona jednak wystarczających przeliczników by skupiać się na zwiększaniu szybkości Hecarima.

Rampage Rampage - Gdy Hecarim Hecarim trafi choć jednego przeciwnika tą umiejętnością, czas aktywacji zmniejsza się o sekundę. Pasywne skrócenie czasu tej umiejętności może ją skrócić o 2 sekundy. Jest to główne źródło obrażeń zadawanych przez Hecarima. Ma ono jednak niski przelicznik z AD, więc bardziej opłaca się wykorzystać bazowe obrażenia zadawane przez tę umiejętność – dlatego też proponuję kupić parę przedmiotów zmniejszających czas odnowienia umiejętności. Proponuję wziąć tę umiejętność na drugim poziomie i mieć ją rozwiniętą na 9.


Spirit of Dread Spirit of Dread – Jest to umiejętność sprawiająca, że Hecarim Hecarim jest bardzo trudny do zabicia. Leczy się on za 20% wszystkich obrażeń zadanych w zasięgu tego czaru przez aż 4 sekundy. Oznacza to, że możesz wykorzystać nawet smite’a (porażenie) do uleczania samego siebie. W trakcie ucieczki wystarczy użyć Spirit of Dread Spirit of Dread będąc wśród stworów i wykorzystać porażenie by przeżyć. Obrażenia z tego czaru są traktowane jako obrażenia magiczne, oraz zwiększają się wraz z jego poziomem mocy umiejętności. Proponuję wziąć tę umiejętność na pierwszym poziomie i rozwinąć ją na 13. Pozwoli Ci to nie tracić mikstury zdrowia zabijając pierwszego buffa.


Devastating Charge Devastating Charge – Umiejętność nadająca Hecarimowi sporą mobilność. Zwiększa ona szybkość Hecarima o 25% (na początku działania czaru), rosnąc aż do 75% (pod koniec działania czaru). Trwa ona 3 sekundy. Gdy zaatakujesz przeciwnika w trakcie trwania tej umiejętności, zostanie on odrzucony w stronę, w którą się poruszasz. Jest to jego główna umiejętność służąca do gankowania. Użyj jej gdy chcesz pomóc sojusznikowi na jego linii. Postaraj się przegonić swojego przeciwnika i rzucić go prosto w stronę sojusznika, zwiększając dystans jaki musi pokonać próbując wam uciec. Możesz jej także użyć do ratowania sojusznika poprzez odepchnięcie przeciwnika w stronę przeciwną. By zwiększyć efektywność użycia tego czaru, pamiętaj by używać Rampage Rampage gdy przeciwnik jest w zasięgu. Bywa to szczególnie pomocne gdy masz Red Buffa, bo spowolni to twój cel. Proponuję wziąć tę umiejętność na 3 bądź 4 poziomie i rozwinąć na samym końcu. Po Patchu 3.8 Hecarim może szarżować na przeciwnika za niedużym wzniesiem lub "węższymi" ścianami.


Onslaught of Shadows Onslaught of Shadows – zwana przeze mnie Kawalerią Szatana. Znak rozpoznawczy tej postaci. Hecarim Hecarim przywołuje jeźdźców, którzy zadają obrażenia magiczne w linii. Następnie tworzy falę uderzeniową przerażającą przeciwników. Jest to świetny czar do rozpoczynania walki drużynowej, ochrony sojuszników, ucieczki, bądź kradzieży smoka lub barona. Umiejętność ta działa znakomicie w połączeniu z jego Devastating Charge Devastating Charge. Pozwala ona szybko przemieścić się na tyły wroga, by przy pomocy Devastating Charge Devastating Charge wrzucić wrogiego Carry w środek waszej drużyny. Tę umiejętność należy wziąć na poziomie 6, 11 oraz 16.


Masteries:

Osobiście preferuję specjalizacje 0/9/21

9pkt w drzewku obrony pozwala mi zabijać stwory w jungli z mniejszą stratą życia i mieć wyższą bazową jego ilość, dzięki czemu pierwszy gank jest o wiele bezpieczniejszy. 21 pkt w drzewku użytkowym zwiększa moją prędkość ruchu co bardzo pomaga przy gankowaniu linii, zmniejsza czas odnowienia summmoners spelli, przedłuża buffy, zmniejsza czas odnowienia czarów (co jak opisałem wcześniej znacznie zwiększa jego obrażenia), daje wampiryzm zaklęć i kradzież życia, co pozwala mi być odporniejszym w walkach drużynowych i co najważniejsze – zwiększa zdobywane doświadczenie. 4 Punkty zainwestowane w Rozeznanie to najlepiej zainwestowane punkty dla Hecarima. Szybsze zdobywanie poziomu pozwala mu szybciej mieć kolejne punkty w Rampage Rampage, dając większe obrażenia, daje większą wytrzymałość, w razie gdyby został z tyłu (Hecarim Hecarim ma słaby początek, więc przy dobrym przeciwniku to bardzo prawdopodobne) pozwala się odbić od dna. Jest jednak coś znacznie ważniejszego od wymienionych czynników – pozwala wbić bardzo szybko 6 poziom, co zwykle oznacza podwójne zabójstwo oraz smoka.

Rada dla początkujących Hecarimów – Masz superumiejętność, staraj się zaatakować dolną aleję. Dobre jej użycie da ogromną przewagę twojej drużynie.

Dobrym pomysłem jest też użycie standardowej strony 9/21/0. To pozwoli być odporniejszym w końcowej fazie gry, być odporniejszym na ataki wrogiego junglera, oraz da 8% w przebiciu pancerza co we wczesnej fazie gry znacznie zwiększa obrażenia bohatera. Nie bez znaczenia jest też zwiększenie efektywności GhostGhost.

Przedmioty

Zacznij z hunters-macheteHunter's Machete i 5xhealth-potionHealth Potion, To pozwoli szybko i bezpiecznie zabijać stwory w jungli i mieć wystarczająco życia na gank.

Zwykle po pierwszym powrocie do bazy kupujęspirit-stoneSpirit Stone, boots-of-speedBoots of Speed, sight-wardSight Ward oraz health-potionHealth Potion. sight-wardSight Ward pozwoli Ci chronić swoją junglę przed przeciwnikiem, chronić sojusznika gdy postawisz go blisko jego linii bądź zaatakować wraz z sojusznikiem z zaskoczenia wrogiego junglera.

Core:

Dla mnie najważniejszymi przedmiotami dla Hecarim Hecarim są przedmioty dające mu zwiększoną wytrzymałość i zmniejszenie czasu odnowienia. Pozwala mu to rozpoczynać walki drużynowe, nie ginąc zbyt szybko i przy okazji zadając spore obrażenia. Co jest również bardzo ważne, zmniejszając czas odnowienia na superumiejętności możesz częściej walczyć bądź gankowa

z bardzo dużą skutecznością.

spirit-of-the-elder-lizardSpirit of the Elder Lizard – To wręcz niedorzeczne jak duże obrażenia ta postać jest w stanie zadawać posiadając tylko ten przedmiot. Wspomniałem już wcześniej o słabym przelicznikiem dla Rampage Rampage, nie jest to jednak problem, gdyż Hecarim Hecarim przy jego pomocy zadaje ogromne nieuchronne obrażenia obszarowe.

spirit-visageSpirit Visage – Po Patchu 3.10 przedmiot ten stał się trochę droższy, uważam jednak, że dla Hecarim Hecarim była to zmiana na lepsze. Teraz daje sporo Hp oraz odporności na magię. Co więcej, nowy pasyw nie jest bez znaczenia. Dzięki niemu Hecarim przestaje być tak wrażliwy na postacie nastawione na poke (Ezreal Ezreal) zamiast bezpośredniej walki (szczególnie denerwujące gdy nie ma dobrej okazji do użycia Onslaught of Shadows Onslaught of Shadows). Z tym przedmiotem możesz spamować  Rampage Rampage zadając olbrzymie obrażenia. Pasywna zdolność tego przedmiotu zwiększa skuteczność W Hecarima.

glacial-shroudGlacial Shroud – Przedmiot dający za niewielką cenę sporo pancerza, oraz mój ulubiony CDR. Co również nie jest bez znaczenia, daje nam sporo many, co pozwoli nam rzadziej się cofać do bazy.

aegis-of-the-legionAegis of the Legion – Niesamowicie tani przedmiot jak na statystyki, które daje. Stajesz się nieco odporniejszy na każdy rodzaj obrażeń przy bardzo małym nakładzie finansowym. Doskonały wybór gdy zostałeś w tyle, bądź gdy okazujesz się być graczem z największą ilością złota. Każda drużyna potrzebuje aegis-of-the-legionAegis of the Legion. Szybkie zbudowanie jej odciąży supporta i pozwoli graczom, którzy zostali w tyle wrócić do gry przez zwiększoną wytrzymałość w walkach drużynowych. Po usunięciu runic-bulwarkRunic Bulwark nie jest już jednak przedmiotem, który buduje niemal w każdej grze.
locket-of-the-iron-solariLocket of the Iron Solari – Przedmiot koncentrujący się nie na zwiększeniu własnej siły jako jednostki, a na wzmocnieniu całej drużyny. Niesamowicie tani przedmiot dający dobre statystyki obronne oraz zmniejszenie czasu odnowienia. Jest to świetny wybór gdy zostałeś nieco w tyle, gdyż pozwala Ci częściej korzystać z superumiejętności, daje wystarczające statystyki by przeżyć inicjację oraz pozwala stać się przydatnym dla drużyny.

sunfire-capeSunfire Cape – Zbudowanie tego przedmiotu we wczesnej fazie gry sprawia, że twoja siła inicjacji walk drużynowych staje się ogromna. Stajesz się niezwykle odpornym, równocześnie przeciwnicy nie mogą Cię zignorować bo zadajesz dodatkowe obrażenia z pasywnej umiejętności tego przedmiotu.

warmogs-armorWarmog's Armor – Doskonały wybór gdy chcesz małym kosztem podnieść swoje defensywne statystyki by szybko zbudować przedmioty zwiększające obrażenia taki jak Lodowa Rękawica.

randuins-omenRanduin's Omen – Doskonały Przedmiot na końcową fazę gry, znacznie zmniejsza obrażenia zadawane przez ADC przeciwników, daje sporo życia, co ważniejsze – jest świetny do inicjacji walk grupowych. Jest to przedmiot drogi, lecz wart swojej ceny.

frozen-heartFrozen Heart – Jest to kolejny przedmiot nie zwiększających indywidualnych możliwości Hecarima, lecz jest obowiązkową pozycją w twoim ekwipunku gdy przeciwnicy mają nafeedowanego ADC i solo topa (ew. mida) polegającego na szybkości ataku. Daje on ogromną przewagę twojej drużynie i w opisanej sytuacji często jest jedyną możliwością wygranej. Warto pamiętać o zmniejszeniu czasu odnowienia jaki daje ten przedmiot.

iceborn-gauntletIceborn Gauntlet to przedmiot, który daje Hecarim Hecarimowi wszystko czego mu trzeba. Daje sporą odporność na wrogie ataki, zwiększa jego obrażenia, a co najważniejsze – daje mu możliwość spowalniania przeciwników. To, czego brakuje tej postaci to możliwość spamowania kontrolą tłumu. Dzięki temu przedmiotowi może chronić swoich sojuszników jak i trzymać wrogów wystarczająco blisko by zadawać im obrażenia.

hextech-gunbladeHextech Gunblade – Jeśli jesteś zmuszony do wygrania gry za twoją drużynę i masz bardzo dużo złota, wtedy warto rozpatrzyć kupno tego przedmiotu. Zwiększa on obrażenia wszystkich twoich umiejętności, ułatwia zabicie ważnego celu poprzez aktywną umiejętność oraz nie poświęca aż tak dużo z twojej wytrzymałości dzięki kradzieży życia i wampiryzmowi zaklęć. Kupując ten przedmiot stajesz się tak zwanym „Hyper Carry”.
maw-of-malmortiusMaw of Malmortius - Przedmiot mocno sytuacyjny. Polecam go, gdy wiesz, że musisz utrzymać grę na swoich barkach i przeciwnicy mają dość sporo obrażeń magicznych. Mimo opisanych wcześniej słabych przeliczników z AD, niesamowicie się sprawdza na Hecarimie. Dzięki Spirit of Dread Spirit of Dread jesteś w stanie dość długo przetrwać na niskim poziomie życia, dzięki czemu premia do AD będzie spora. Co więcej, przedmiot ten chroni Cię w razie gdyby przeciwnicy spróbowali skoncentrować na tobie swoje ataki dając Ci tarczę pochłaniającą 400 obrażeń magicznych.
liandrys-tormentLiandry's Torment - Przedmiot dość sytuacyjny. AP które daje można zignorować przy analizie tego przedmiotu, gdyż najważniejszy jest jego pasyw. Zadaje on duże obrażenia magiczne w czasie, zależne od ilości zdrowia trafionych przeciwników. W dodatku są one podwajane gdy ich możliwości ruchu są ograniczone. Z tego też powodu przedmiot ten doskonale współgra z iceborn-gauntletIceborn Gauntlet. Polecam na każdą grę, w której 3 przeciwników ma ponad 3000 HP, bądź gdy 2 ma ponad 4000.

Jaka jest idea tego buildu? Chcę stać się jak najodporniejszym na ataki przeciwnika by móc swobodnie inicjować walki drużynowe, lecz mieć wystarczające obrażenie by przeciwnicy nie mogli mnie zwyczajnie zignorować.

Rola w drużynie:

Hecarim Hecarima można opisać jako zadającego duże obszarowe obrażenia tanka inicjującego walki drużynowe. Musisz starać się walczyć całą drużyną jak najczęściej (gdy tylko wszyscy mają superumiejętności). W trakcie samej walki możesz się starać oddzielić wrogich Carry od walki bądź pozostać w samej jej środku by twoje Q i W sięgało jak największą ilość graczy.

Sposoby Gankowania:

Atak rzeką:

Biegnij rzeką i w odpowiednim momencie użyj swojego E. Obecnie gankowanie w ten sposób jest bardzo trudne gdyż nawet solo top kupuje na samym początku gry sight-wardSight Ward. Dobrze jest wtedy spytać sojusznika kiedy jego przeciwnik postawił owego warda, wtedy wystarczy przyjść 2-3 sekundy po tym jak się skończy. Jeśli widzimy, że przeciwnik ma owy sight-wardSight Ward w ekwipunku (dopiero się cofnął bądź miał ich więcej), wtedy warto stanąć w krzakach i zaczekać na niego. Jest bardzo prawdopodobne, że za chwilę wejdzie do krzaków i natrafi na Ciebie.

Gank zza sojuszniczej wieży:

Bardzo skuteczny gdyż pojawiasz się w miejscu, w którym przeciwnik by się nie spodziewał. Zwyczajnie biegniesz najszybciej jak możesz zza wieży sojusznika by zaatakować wroga. Warte zastosowania gdy wiesz, że gracz dla którego gankujesz ma kontrole tłumu jak spowolnienia czy ogłuszenia. Nie należy stosować gdy przeciwnik nie jest co najmniej w 1/3 długości linii.

Lane Gank:

W momencie gdy przeciwnik nie widzi końca wrogich krzaków na linii możesz w nie spokojnie wejść. W ten sposób jesteś w stanie znacznie zmniejszyć dystans do przeciwnika. Podchodzisz do krawędzi krzaków i w odpowiednim momencie wybiegasz w kierunku wroga. Bardzo skuteczny sposób ataku linii, lecz często nieopłacalny bo musisz spędzić w krzakach sporo czasu.

Gank od strony jungli przeciwników:

Skuteczny gdy atakujesz górną aleję będąc graczem drużyny niebieskiej, bądź dolną aleję będąc graczem drużyny fioletowej. Wchodzisz do wrogiej jungli w okolicy środkowej alei i zmierzasz ku linii, którą chcesz zaatakować. Zaczekaj aż przejdą stwory przeciwnika by nie zauważono Cię aż do ostatniej chwili. Ten sposób ganku jest bardzo efektywny, ale i niebezpieczny. Jeśli wejście do jungli było widoczne dla przeciwników, to zapewne mid jak i wrogi jungler złożą Ci niezapowiedzianą wizytę. Nawet w razie gdyby przeciwnicy nie mieli tam sight-wardSight Ward i tak możliwym jest spotkać po drodze wroga. Niestety ta postać ma słabe 1v1.

Powtarzalny Gank:

Jeśli w trakcie twojego ganku przeciwnik stracił dużo życia i sposób ucieczki (FlashFlash/GhostGhost), warto udać że opuszczasz jego linię by następnie szybko znów zaatakować. W ten sposób większych dominację swojego sojusznika w alei.

Gank pod wieżą przeciwnika/zza wieży:

Sojusznik zabija wszystkie wrogie stwory by cała fala waszych znalazła się pod wieżą przeciwnika. Wtedy wbiegasz na zaskoczonego wroga od tyłu, nie dając mu sposobu na ucieczkę. Jest to bardzo niebezpieczny sposób ataku alei, więc nie korzystaj z niego jeśli nie macie rozstawionych sight-wardSight Ward by uniknąć ewentualnego kontrataku. Zapomnijcie o tym rodzaju ganku na niższym elo (chyba, że gracie z użyciem komunikatora głosowego), gdyż nie wiecie jak zareaguje wasz sojusznik.

Gank zza ściany:

Kolejny dość efektywny lecz i ryzykowny gank. Możesz go zastosować na topie będąc stroną fioletową bądź w dolnej alei będąc po stronie niebieskiej. Należy prześlizgnąć się przez wejście na wrogiego Blue Buffa i stanąć przy ścianie w okolicy potrójnych krzaków. Gdy przeciwnik znajdzie się w zasięgu twojej superumiejętności, użyj jej. Pamiętaj by wylądować za nim. W ten sposób zostanie pchnięty w stronę przeciwnika. By zwiększyć efektywność ganku należy go zakończyć przy pomocy E. W ten sposób przeciwnik wyląduje na tyle głęboko między twoimi sojusznikami, że nie będzie w stanie uciec. Tego rodzaju ganku nie spodziewają się nawet gracze na wyższym elo. Należy jednak pamiętać by nie wykonywać go w czasie gdy odradza się buff, bo wtedy wrogi jungler może się kręcić po okolicy (Dla junglerów zaczynających od Blue to najczęściej ~7:10).

Podałem wiele rodzajów ganków, każdy z nich niesie ze sobą większe lub mniejsze ryzyko, z którym należy się liczyć. Nie zostały one wymyślone jednak przez graczy dla udziwnienia. Ganki tego rodzaju są stosowane by móc jak najlepiej omijać wrogie sight-wardSight Ward. Dlatego ważna jest komunikacja z członkami drużyny.

Ogólne wskazówki dotyczące gankowania:

Staraj się unikać atakowania linii, na których twój sojusznik nie stawia sight-wardSight Ward. Może to sprawić, że twój gank łatwo przerodzi się w podwójne zabójstwo dla przeciwnika. Gankuj linie, o których wiesz, że są „bezpieczne”.

Nie gankuj kompletnie przegranej linii. Co mam przez to na myśli? Jeśli wiesz, że ewentualny gank nie sprawi, że twój sojusznik będzie miał szansę wygrać linię, nie rób tego. Jest dość prawdopodobne, że przeciwnik zwyczajnie zabije jednego z was (bądź obu), przez co ta wymiana nie będzie warta poświęconego czasu. Co więcej, jeśli owy sojusznik zabije, będzie znów wart 300 sztuk złota i znów będzie warty zachodu ze strony przeciwnika. Pamiętaj, że w tym czasie mógłbyś ukraść coś wrogiemu junglerówi/zaatakować inną linię i pomóc innemu sojusznikowi wygrać ją/pomóc zniszczyć wieżę/pomóc zrobić smoka. To tyczy się przede wszystkim górnej alei. Zwykle gra się tam postaciami, które jak już zaznaczą swoją dominację, niesamowicie ciężko jest odwrócić losy walki. Co więcej, gdy zaatakujesz górną aleję, dajesz wrogiemu junglerowi sygnał „rób smoka bro”, bądź „zgarnijcie sobie double killa na dolnej alei”. Otrzymasz za to sporo nienawiści, pamiętaj jednak, że twoim celem zawsze powinno być wygranie gry, nie pomoc linii, na której ktoś najwyraźniej nie wie jak się gra.

Postaraj się zgankować górną aleję przed 6 poziomem (jak najwięcej razy!). Wspomniałem już wcześniej, że postacie grające w górnej alei gdy raz zdominują linię, mają bardzo małą szansę na jej przegranie, lecz po 6 poziomie, powinieneś się skupić na dolnej alei i atakować ją za każdym razem gdy masz superumiejętność.

Gdy stojąc w krzakach zorientujesz się, że przeciwnik ma w nich sight-wardSight Ward, możesz w nich jeszcze chwilę pozostać. Zmusisz go w ten sposób by odsunął się od stworów by nie mógł zdobywać złota, a twój sojusznik zresetował linię, jeśli była zanadto przepchnięta w jego stronę.

Gankuj nawet jeśli linia już została wygrana. W ten sposób dajesz jednemu ze swoich sojuszników narzędzie do wygrania dla was gry. Sprawdza się zwłaszcza przy środkowej i dolnej alei, gdyż gracz ze środkowej linii również powinni często gankować, dając mu kolejne zabójstwa na swój sposób zyskujesz w drużynie drugiego junglera. Atakując dolną aleję natomiast zwiększasz swojej drużynie kontrolę nad smokiem. Górną aleję warto atakować w ten sposób gdy twoim sojusznikiem jest ktoś w rodzaju HyperCarry jak Jax, zdolnego w późniejszej fazie gry unieść całą walkę drużynową na swoich barkach.

Gdy gracze dopiero zniknęli z linii, bądź udał Ci się gank, Zabij jak najszybciej wszystkie wrogie stwory tak by miniony twojej drużyny zostały zabite przez wieżę. W ten sposób jako drużyna zyskujecie 1 falę stworów więcej niż przeciwnik (Oczyściliście 1 falę, podczas gdy wasza została zabita nie dając wrogom złota i doświadczenia). Wasi sojusznicy często będą mieć pretensje przy takim postępowaniu. Zignorujcie ich. Wyjaśnię co się właściwie dzieje gdy po ganku nie pchniecie linii pod wieżę przeciwnika. Udał wam się gank, sojusznik dostał zabójstwo i się cofnął. Naturalnym jest, że w trakcie ganku zniknęło parę stworów przeciwnika, więc fala przed powrotem graczy na linię nawarstwi się. Dzięki temu gracz, który został zabity otrzyma więcej złota i doświadczenia ze stworów (których było więcej) niż sojusznik, któremu pomogliście. Zmarnowaliście swój czas gdyż wasz sojusznik nie otrzymał przewagi nad swoim przeciwnikiem. Nie bójcie się też zabrać sporej części tych stworów dla siebie. To tak zwany Minion Tax (podatki). Gracz będący w alei powinien oddać wam przysługę, za to, że poświęciliście swój czas (a więc i poziom doświadczenia jak i ilość posiadanego złota).

Wykorzystanie Superumiejętności Hecarima:

Umiejętność ta jest jedną z najlepszych w całej grze. Można ją wykorzystać na wiele sposobów i nie ma czasu przygotowania (opóźniania związanego z animacją czaru).

Możesz użyć swojej umiejętności by:

Złapać przeciwnika uciekającego na niskiej ilości życia.

Uciec przez ścianę.

Rozrzucić przeciwników (oddalić ich od siebie nawzajem).

Zbliżyć do swojej drużyny (gdy wylądujesz za nimi, strach sprawi, że oddalą się od Ciebie w kierunku twojej drużyny).

Użyć strachu by oddalić przeciwników od twojej drużyny.

Chronić swoich Carry.

Lepiej ustawić Cię w walce drużynowej i przyjąć na siebie umiejętności przeciwników.

Zadać duże obrażenia.

Ukraść Smoka bądź Barona.

O czym należy pamiętać:

Hecarim Hecarim nie przemierza całego dystansu lecz znajdzie się tam gdzie wycelowałeś umiejętność.

Przeciwnicy zostaną odstraszeni OD CIEBIE.

Strach to jedna z moich ulubionych umiejętności w grze, gdyż nie tylko gracz traci kontrolę nad bohaterem, ale i wybierasz ścieżkę, którą jego postać będzie się poruszać.

Na czarno pokazana została pierwsza fala obrażeń zadawanych przez superumiejętność Hecarima.

Na czerwono zaznaczone jest miejsce, w którym wyląduje Hecarim Hecarim.

Na niebiesko zaznaczyłem miejsce, w którym uderzy druga fala obrażeń z umiejętności Hecarima. Przeciwnicy w tym polu zostaną przestraszeni.

Zielona strzałka oznacza drogę jaką będzie się przemieszczać przestraszony wróg (będzie uciekać od czerwonego punktu).

Pamiętaj, że użycie Ulti Hecarim Hecarima, to doskonała okazja do użycia jego E. Gdy znajdziesz się za ważnym celem w drużynie przeciwnej, nie dość, że strach przepchnie go w stronę twojej drużyny, to jeszcze pchniesz go przy pomocy swojego E jeszcze głębiej pomiędzy sojuszników.  

Kiedy rozpocząć walkę drużynową:

- Gdy jesteś do przodu:
Gdy tylko jesteście całą drużyną, nikt nie jest zbytnio ranny i przeciwnicy nie mają poparcia wieży.
- Gra jest wyrównana bądź jesteście do tyłu:
Gdy masz poparcie wieży.
Gdy przeciwnicy stracą kluczowe umiejętności np superumiejętności. Mogą to być jednak pomniejsze kontrole tłumu z dużym czasem odnowienia jak uziemienie Lux Lux czy ogłuszenie Elise Elise.
Kluczowy gracz drużyny przeciwnej jest łatwym celem.

 

Historia Edytowania:
09.07.2013 - Teraz już nie brakuje obrazka Rampage Rampage przy jego opisie.
09.07.2013 - Dodałem do proponowanych przedmiotów liandrys-tormentLiandry's Torment oraz maw-of-malmortiusMaw of Malmortius
3.08.2013 - Dodałem zmiany związane z patchem 3.10 (spirit-visageSpirit Visage & aegis-of-the-legionAegis of the Legion).
3.08.2013 - Dodałem "Kiedy należy rozpoczynać walkę drużynową".

Napisał: Just Spas

Zobacz także

Amumu

Amumu
Ten poradnik do Amumu pozwoli Ci zapoznać się z tajnikami płaczliwej mumii.
... czytaj dalej »

Anivia

Anivia
Poradnik do lodowego orła Anivia. Zapoznaj się z jej magicznymi mroźnymi mocami. Jest potężnym AP Carry, który nawet po śmierci ma szansę odżyć.
... czytaj dalej »

Volibear

Volibear
Ten poradnik do niedźwiedzia zwanego Volibear pozwoli Ci bez problemu utrzymać solo top, a następnie stać się maszyną do zabijania wrogów. Chcesz zobaczyć więcej?
... czytaj dalej »